Warhammer для «чайников».

Автор: Eugensson

Вступление

Сперва хотелось бы отметить следующее: Вархаммер как Хобби состоит из трех основных компонентов, и каждый человек сам решает, что ему ближе.

1. Коллекционирование миниатюр (они же миньки, они же солдатики, они же фигурки, они же модельки).

2. Изучение «бэка» (он же Флафф, он же описание Мира, наций, легенд, историй и прочее).

3. Собственно Игра. Чтобы играть в Вархаммер, помимо вышеперечисленных минек и хотя бы минимального знания бэка, понадобятся: рульбук (ака Книга Правил, aka Rulebook), армибук (ака Книга Армии, aka Armybook), кучка шестигранных кубиков (ака д6), пара специальных кубиков (тоже шестигранных), измерительный инструмент (линейка или рулетка; лучше, если на них будет дюймовая разметка) и пара-тройка темплэйтов (это такие шаблоны).

Один собирает и раскрашивает миньки, другой с интересом читает художественную (и не очень) литературу по бэку Мира Вархаммера, а третьего не волнует ни то, ни другое, и, вместо этого, он с увлечением двигает по полю пресловутые пивные пробки (или картонные квадратики), обозначающие собой солдат, в полной мере отдаваясь построению стратегических планов и нахождению тактических уловок, ради одной единственной цели победить!

А кто-то с успехом совмещает все три компоненты в единое, полноценное, совершенное

Да, чуть было не забыл о четвертом пункте. Это, конечно же, пиво.

О расах.

Итак, немного ознакомившись с бэком мира Вархаммера, мы узнаем, что там идет непрекращающаяся война всех против всех, с редкими исключениями в виде заключения союзов пары рас против другой расы. В общем, все почти как у нас.

Рас имеется множество, на любой вкус и цвет. Выбирай не ленись. Причем довольно трудно определить, кто злой, а кто добрый. У каждого, как говорится, своя правда.

Краткий списочек доступных армий прилагается.

Империя люди, нечто похожее на армию Священной Римской Империи нашего мира времен 13-16 веков.

Бретония люди, Рыцари (а ля Круглого стола)

Орки и Гоблины в Варкрафт игрались небось? Ну, вот это тоже самое, только в оригинале

Гномы (Дварфы) натуральные Толкиновские гномы. Хотя по характеру больше похожи на краснолюдов Сапковского.

Вампиры нежить всякая. Скелеты, зомби, упыри, летучие мыши, и, собственно, вампиры.

Высокие эльфы грубо говоря - Эльфы Нолдор Толкина.

Лесные эльфы грубо говоря - Эльфы Синдар Толкина.

Темные эльфы грубо говоря Дроу Забытых Королевств, только живут не под землей и кожей не черны, а бледны.

Короли гробниц тоже нежить, только Египетская. Мумии, скорпионы, скарабеи и прочие стервятники.

Скавены крысолюди-мутанты. Отличаются умом и сообразительностью. А также злобностью характера и коварством.

Лизардмены историей и атрибутикой напоминают древних Ацтеков.

Армии Хаоса это отдельная песня. Гнилые ублюдки Нургля и кровавые отморозки Кхорна, демоны из других миров, мутировавшие полулюди-полузвери (козлы и бараны, а также минотавры) и прочие мерзкие твари.

Немного в стороне от них армия Гномов Хаоса. Это такие гномы, которые немного позлее обычных гномов.

У каждой расы свой модельный ряд, своя история, свои заморочки, стратегии и тактики.

Скажем, у Гномов это стоять на месте и постреливать из всех своих многочисленных ружей\арбалетов\пушек\катапульт в приближающегося врага, одновременно с этим покуривая трубки и попивая пивко. У Орков наоборот всей гурьбой мчаться вперед, пытаясь побыстрее втянуть врага в рукопашный бой и там порвать его на британский флаг. У Высоких эльфов, Скавенов, Нежити и Лизардменов очень сильная магия, вполне возможно, что именно на нее они и сделают ставку в погоне за победой в игре.

У каждой армии свои плюсы и минусы. Перечислять их очень долго, хотя и интересно.

Но долго, а посему не буду, все это подробно описано в рульбуке и армибуках.

Итак. Выбрав себе армию (полагаясь на бэк, или на визуальный ряд моделей, или на предпочтительную тактику игры), набираем отряды. Отряды бывают трех типов основные, специального назначения и редкие. Первых можно набрать сколько угодно, других только определенное количество и не больше.

Еще у каждой армии должен быть Генерал-Полководец. Это может быть какой-нибудь Лорд, или Герой. Великий Воин или не менее великий Волшебник. Им можно давать магические вещицы, которые стоят дорого, но могут принести большую пользу, оказавшись в нужное время и в нужном месте.

Насчет стоимости. Армии набираются на заранее оговоренное количество очков. Например 1000 очков. Или 2000. Ну и т.д. Каждая модель имеет свою стоимость в очках. Дополнительное вооружение и волшебные прибамбасы тоже идут не за бесплатно.

Правил по составлению ростеров (расписок армий) очень много и разобраться со всеми сразу не так уж и просто. Для облегчения этой задачи есть даже специальная программа. Называется ArmyBuilder (рекомендую!).

После того, как вы собрали себе армию (в идеале из раскрашенных фигурок производства английской фирмы Games Workshop), нужно будет еще найти себе противника и объяснить ему, что к чему. Если он проникнется идеей и соберет себе армию ОК, можно приступать непосредственно к игре.

О ходе боя.

Итак, армии куплены, собраны и покрашены (опять же, в идеале). Можно приступать непосредственно к игре.

Сражения обычно проводятся на столах размером 4х6 или 4х4 фута, в зависимости от размеров армий. Сначала на нем расставляется террейн (леса, дома, реки, холмы и пр.) разными способами, описанными в рульбуке. Затем, бросками кубиков решают, кому из игроков первым предстоит начать расстановку армии, выбрать сторону стола и кому достанется право первого хода.

Игра ведется поочередно. Сначала делает свой ход один игрок, затем другой. Ход состоит из нескольких фаз.

1. Фаза начала хода. В ней армией игрока проходятся необходимые психологические тесты и совершаются некоторые другие особые действия.

2. Фаза движения. В ней игрок двигает свои отряды, обьявляет атаки на вражеские отряды и вводит свои отряды в контакт с отрядами противника, пытается образумить свои убегающие в панике отряды и, если это не удалось, двигает и их тоже, но, к сожалению, зачастую не туда, куда ему хотелось бы.

3. Фаза магии. Ну, тут все ясно из названия. Маги армии отрабатывают свой хлеб, кастуя смертоносные (и не очень) заклятья на отряды врага. Вражеские маги могут тут же попытаться отразить атаку своих собратьев по ремеслу.

4. Фаза стрельбы. В эту фазу войска, оснащенные стрелковым оружием, делают с ним то, для чего оно, собственно, и было предназначено - стреляют из него по врагу. Луки, арбалеты, ружья, метательные топорики, пистолеты, а также боевые машины: баллисты, катапульты, пушки и др. пытаются доказать, что они - не «поинтсинк». И это им зачастую удается.

5. Фаза рукопашного боя. Войдя в соприкосновение с отрядами противника, воины начинают сражаться с ним, используя свое основное оружие (это у кого какое): мечи, топоры, молотки, алебарды, копья, зубы, клыки, рога и когти. В конце фазы подсчитываются потери с обеих сторон, а также еще множество разных модификаторов, влияющих на исход боя: наличие у отрядов знамен, музыкантов, нескольких рядов, численное превосходство над противником, удары во фланг или тыл и др. Разбитый отряд должен пройти тест на разгром и, в случае неудачи, бежать со всех ног. Отряд-победитель может его преследовать и, если догонит, уничтожить.Во время фазы рукопашного боя противник также может наносить удары, даже если это не его ход.

После того, как игрок закончит свой ход, очередь переходит к его противнику, и все повторяется.

В конце битвы подсчитываются очки или смотрят на выпонение (или невыполнение) условий победы, чтобы определить, кто выиграл, а кто нет.

Выигравшие радостно улыбаются, пьют пиво и сочувственно смотрят на проигравших. Последние обычно тоже пьют пиво, но при этом ругаются, сетуют на читерность или манчкинность армии противника, или\и на то, что кубы не ложились как надо.В общем, не везло.

Об отрядах.

Чтобы игра была разнообразна в тактическом плане, в нее введены разные типы отрядов (рода войск). Условно их можно обозначить следующим образом.

1. Пехота. Основной вид войск практически всех армий. Обычно воюют большими коробками в несколько рядов и в этом их сила. Можно разделить на простых воинов (ополчения) и элитных (профессионалов). Первые поплоше, но подешевле, вторые наоборот. Многие такие отряды имеют какие-то свои уникальные свойства, делающие их единственными в своем роде.

2. Скирмишеры (Воины рассыпного строя). В принципе, та же пехота, но дополнительные спец. Правила( скирмиш, скаутинг) разрешают использовать их иначе (обычно - в роли разведчиков партизан).

3. Кавалерия. Делится на тяжелую (рыцари) и легкую. Первые отличаются мощной броней и атакой, вторые скоростью и маневренностью. Первые чаще всего используются для нанесения быстрых и сокрушительных ударов (например, вся тактика Бретонии построена именно на этом), вторые для поддержки с флангов и легких уколов в бока противника.

4. Боевые машины. В первую очередь сюда относятся такие дальнобойные орудия, как катапульты, баллисты, пушки, хеллбластеры и пр. Во вторую колесницы и другие самодвижущиеся достижения инженерной мысли Старого Света: помповая тележка снотлингов, паровой танк Империи, гирокоптер Гномов, катафалк Вампиров и т.д. И те, и другие отличаются большой поражающей мощью, и в то же время легкой уязвимостью (особенно при не умелом использовании), а также дороговизной.

5. Летающие отряды и монстры. Драконы, выверны, мантикоры, грифоны, гиппогрифы, пегасы, гигантские орлы и ястребы вот их представители. Отличаются мощью, большим показателем движения и тем, что могут двигаться через террейн (перелетать через него). Используются соответственно этим способностям.

6. Просто монстры. Приземленные собратья предыдущей группы: тролли, великаны, древни, гидры, стегадоны, ушабти и пр. Все они являются грозным противником и, также как и летуны, зачастую одним своим видом внушают войскам противника страх и ужас, что тоже является намалым плюсом в их использовании (впрочем, о психологии речь пойдет чуть позднее). Минусы использования монстров это дороговизна и, иногда, неуправляемость.

7. Свармы (Кучки мелких монстров). Представляют из себя толпы маленьких чудовищ: крыс, летучих мышей, снотлингов, скарабеев и т.п.. Серьезного вреда противнику они обычно нанести не могут и используются в основном для того, чтобы на время связать боем войска врага до подхода основных сил.

В качестве отдельных отрядов можно рассматривать героев и лордов (полководцев, колдунов, инженеров, наемных убийц и пр.), о них я уже упоминал ранее.

Встречаются такие отряды, которые в силу их специфичности трудно отнести к какому-либо из описанных выше родов войск, но они тоже находят себе применение и вносят дополнительный колорит в игру (например прыгуны на сквигах).

О характеристиках.

Тактическое использование отрядов в игре определяется главным образом их базовыми характеристиками и особенными возможностями (если они есть).

Каждая модель (а соответственно и отряд в целом) описывается девятью основными параметрами, которые, в свою очередь, могут иметь значение от 1 до 10. Общий принцип чем больше показатель, тем лучше.

1. Движение (он же мув, он же М). Показывает максимальное расстояние в дюймах, на которое может передвинуться модель за один ход. Во время марша или атаки оно удваивается. Также, от показателя движения зависит расстояние, на которое будет убегать запаниковавший отряд или, наоборот, преследовать сбежавший из рукопашной схватки отряд. У разных рас свой средний показатель движения. У людей и орков, к примеру, - четыре, у быстрых эльфов и юрких скавенов пять, у степенных гномов три. У ездовых животных и монстров мув значительно больше, а самый большой у летающих созданий – 20 дюймов (при условии, что они именно летят)

2. Стрелковое умение (оно же баллистик скилл, оно же BS). Показывает, насколько хорошо модель умеет стрелять. Средний показатель для большинства армий три, но у таких признанных стрелков, как эльфы четыре.

3. Владение оружием (оно же випон скилл, оно же WS). Показывает, насколько хорошо модель может сражаться в рукопашном бою. Именно от этого параметра зависит вероятность провести удачный удар и попасть по противнику. Средний показатель варьируется от двух (гоблины) до пяти (элитные войска).

4. Сила (она же стренф, она же S). Показывет физическую силу воина. Обычная сила человека, гнома, орка или эльфа три. У качков - профессионалов четыре. У монстров шесть. Сила часто модифицируется типом используемого оружия. Так, двуручное оружие и кавалерийская пика во время атаки дают +2 к силе, а алебарды - +1. Дальнобойное оружие тоже бьет с определенной силой. У луков это три, у арбалетов и ружей четыре, у баллист – 6, а у пушек – 10! Чем выше сила, тем проще смять противника и тем меньше затруднений вызывает его броня.

5. Стойкость (он же тафнесс, он же Т). Показывает физическую сопротивляемость ударам. Наверное, можно описать как «телосложение» ( или «прочность» для механизмов). Хрупкие эльфы и люди (Т3), крепко сбитые гномы и мощные здоровенные орки (Т4), прочные колесницы (Т5), отлитые из бронзы пушки (Т7). При определении, нанесена рана или нет, сравнивают силу нанесенного удара и стойкость цели. Чем больше разница между ними тем больше (или меньше) вероятность нанести (получить) рану.

6. Атака (она же А). Показывает количество ударов, которое модель может нанести за один раунд битвы (не влияет на количество возможных выстрелов за один раунд,оно всегда равно одному). Чаще всего модели наносят по одному удару. Ветераны по две. Герои, лорды и монстры по три и больше. Если модель вооружена двумя оружиями, она получает +1 к параметру атаки. Также +1 к атаке дает «бешенство» - психологическое свойство, о котором разговор еще впереди.

7. Раны (они же вунды, они же W). Те же хиты количество ран, которое может получить модель, прежде чем умрет. Обычно, у простого рядового солдата всего одна вунда. У героев две. У лордов три. У монстров три, четыре и больше.

8. Инициатива (она же I). От нее зависит очередность нанесения ударов в рукопашном бою (кроме первого раунда, где первым всегда бьет атаковавший), а также по ней проходятся некоторые тесты. Тут все логично у неторопливых гномов инициатива равна двум, у людей трем, у ловких эльфов четырем и больше.

9. Дисциплина (оно же лидерство, оно же лидершип, оно же Ld). Последняя в этом списке, но далеко не последняя по значимости характеристика, показывающая психологическую выдержку отрядов, их способность противостоять своим страхам, панике и прочим «радостям». По этому параметру проводятся все психологические тесты, а также тесты на разгром, сбор войск и некоторые другие). Наверное, лидерство самый варьирующийся из всех параметров среди армий.У трусливых скавенов и ночных гоблинов оно равняется 2-5, у недисциплинированных орков и людского ополчения – 6–7, у упертых эльфов – 8, у еще более упертых гномов – 9. Чем меньше показатель лидерства, тем больше вероятность того, что ваши войска убегут из рукопашной схватки, испугаются страшного монстра или попросту ступят.

О психологии.

Здорово, когда на поле боя все идет именно так, как задумано: стрелки стреляют, маги кастуют, а воины сражаются в рукопашной, следуя стратегическому плану игрока-полководца. К сожалению, далеко не всегда войска действуют так, как нам того хотелось бы. И причина этому правила психологии.

В игре есть несколько видов психологических реакций и свойств отрядов, которые можно разделить на две группы: требующие прохождения тестов и действующие постоянно. К первым относятся паника, страх, ужас и тупость, ко вторым бешенство, ненависть и упрямство.

Рассмотрим их поподробнее.

1. Паника. (Panic) Это самая распространенная из всех психологических реакций. Она может быть вызвана массой факторов: видом убегающего из битвы дружественного отряда (если он больше); большими потерями ( четверть от начального количества или больше) в отряде от вражеской стрельбы или магии; уничтожением дружественного отряда в непосредственной близости; атака во фланг или в тыл большим отрядом врага, уже сражающегося в рукопашной отряд.

Также паника может вызываться от воздействия некоторых видов вооружения: отряды, в которые попали снаряды гномской огненной пушки или кхемрийской катапульты кричащего черепа, должны пройти тест на панику, даже если ранило всего одного бойца (вид катающегося по земле товарища, объятого пламенем не очень способствует поднятию духа, верно?).

Не пройдя тест на панику, отряд должен со всех ног бежать прочь от ее источника.

2. Страх. (Fear) Страх у бойцов вызывают страшные создания (извиняюсь за тавталогию): монстры и прочие неестественные существа, такие как ожившие мертвецы, например. Еще один интересный случай «страха» - Гоблины боятся Эльфов, если только их не в два раза больше, чем последних, потому что те, якобы, «странно пахнут». Тесты на страх проходятся в случае атаки страшного отряда (монстра). Если атакует страшный отряд, то атакованный отряд должен пройти тест на страх и, в случае неудачи, либо бежать (если он меньше страшного отряда), либо в первом раунде битвы будет наносить удары, только выкидывая шестерки на д6.

В случае, если простой отряд хочет атаковать страшный отряд, то первый опять таки должен пройти тест на страх. Прошел хорошо, можно атаковать как обычно, а нет стоит на месте, атака отменяется.

Еще одним преимуществом страшного отряда над простым является то, что если последний проиграл раунд рукопашного боя и по количеству уступает страшному отряду, он бежит из битвы даже не проходя теста на разгром.

3. Ужас. (Terror) Ужас внушают особо ужасные твари (еще раз извиняюсь за тавталогию): драконы, мантикоры, гиганты и другие. Все, что относится к «страшным» отрядам, относится и к «ужасным». Вдобавок к этому, ужасное существо может напугать отряды просто находящиеся в непосредственной близости (в пределах 6 дюймов) от него. Этот тест на ужас проводится в фазу начала хода и, в случае провала, «ужаснувшийся» отряд должен бежать прочь, также как и при панике.

Существует взаимосвязь между страшными и ужасными отрядами. Если вкратце, то страшные отряды не боятся других страшных отрядов, но испытывают страх от ужасных созданий. Ужасные же создания не страшатся никого.

Тесты на панику, страх и ужас проводятся следующим образом: кидаются 2д6 и, если то, что выпало меньше или равно показателю лидерства тест пройден.

Если в отряде есть герой с высоким лидерством можно проходить тест по его показателю Ld. Если отряд находится в пределах 12 дюймов от генерала, можно проходить психологические тесты и тест на сбор войск по генеральскому лидерству (а оно, по правилам, всегда самое высокое).

Если тест не пройден и отряд должен бежать, кидают 2д6 если показатель мува (М) меньше шести, или 3д6 если шесть или больше, чтобы определить, на сколько дюймов сможет убежать отряд. Впрочем, есть исключения. Так Гномы всегда убегают и преследуют на 2д6-1, а Скавены на 2д6+1.

Убегающие отряды можно будет попытаться собрать (Rally) в следующую фазу движения. Тест на сбор войск проходится также как и остальные психологические тесты, с небольшим дополнением если в отряде есть музыкант, можно прибавить к значению Ld отряда единицу и проходить тест по тому, что получилось.

4. Тупость. (Stupid) Многие монстры, хотя и сильны, и велики ростом, но умом и сообразительностью не блещут, и не всегда понимают, что от них требуется. И, чтобы узнать, будут они послушны или нет, в фазу начала хода они должны пройти тест на тупость. Если тест пройден, игрок может управлять этим отрядом (монстром), как обычно. Если же нет, то

А) Если отряд не находится в рукопашном бою, то он просто продвигается вперед на половину своего значения мува (М).

Б) Если отряд завязан в рукопашной схватке, он наносит только половину своих атак.

Вроде бы ничего страшного, но как же это правило порой портит нервы игрокам, использующих тупых созданий! В общем неприятно.

5. Бешенство (Frenzy). Это уже не реакция, а психологическое свойство некоторых отрядов (например, Диких Орков, рыцарей-хаоситов Кхорна, темноэльфийских ведьм и др.). Заключается оно в том, что «бешеные» отряды особо яростно рвутся в бой (обязаны атаковать ближайшего противника, что делает их малость не управляемыми), а дорвавшись до рукопашной, дерутся чрезвычайно ожесточенно (получают дополнительную атаку, что очень неплохо). Кроме того, войска, подчиняющиеся правилу бешенства, не подвержены никаким другим правилам психологии (immune to psychology). Т.е. никого и ничего не боятся и не паникуют, что тоже весьма и весьма недурно. Обычно, отряды теряют свойство «бешенство», будучи разбиты в бою, но бывают и исключения (тоже самое можно сказать практически о любом правиле игры Вархаммер).

6. Ненависть (Hate). Некоторые расы в течение многих веков враждовали друг с другом, и в результате этого у них по отношению к своим противникам зародилось такое чувство, как ненависть (причем далеко не обязательно, что это чувство взаимно). Например, Гномы ненавидят Орков и Гоблинов, а Темные Эльфы ненавидят Высших Эльфов. Распространяется это правило и на отдельные отряды отдельных армий. Например, такие злыдни, как темноэльфийская Черная Стража ненавидят всех и вся. В игре это отображается следующим образом. Во-первых, отряды могут один раз за рукопашную схватку перекидывать неудавшиеся атаки против объектов своей ненависти. Во-вторыхтут нужно сделать небольшое отступление и обьяснить особенности обьявления атак в игре.

Когда в фазу движения один отряд объявляет атаку другому, последний должен выбрать ответную реакцию. Они бывают трех видов.

А) Держаться. Атакованный отряд просто стоит и готовится встретить нападающих во всеоружии.

Б) Стоять и стрелять. Если у атакованного отряда есть стрелковое оружие и противник атакует издалека (расстояние на момент объявления атаки больше показателя мува (М) у атакующего), он может успеть стрельнуть разок, прежде чем начнется рукопашная схватка.

В) Бежать! Атакованный отряд, вместо того, чтобы принять бой, пытается избежать его и убегает от противника, так далеко, как только сможет (расстояние побега кидается как обычно). Если убежать далеко не удалось и атакующий отряд все равно настиг убегавших отряд уничтожается.

Так вот, во-вторых, отряды никогда не выберут третий вариант – «Бежать!» - от ненавистного врага, потому что слишком ненавидят его, чтобы бежать от него (опять-таки прошу прощения за очередную тавталогию, просто не могу ничего с собой поделать!).

Зато (и это уже в-третьих), разбив ненавистного врага в рукопашной, они обязаны преследовать его, даже если игроку этого не хочется (например, когда отряд удачно спрятался за каким-нибудь заборчиком). Но в целом можно сказать, что ненависть довольно приятная штука.

7. Упрямство (Stubborn). Некоторые отряды имеют это свойство в силу своих почетных обязанностей (например, Имперские Двуручные Мечи или Гномские Молотобойцы, служащие личной гвардией Лордов), а некоторые (такие как Гигант), в силу своей самоуверенности, наглости и глупости. Выражается оно в том, что упрямые отряды проходят тест на разгром всегда по немодифицируемому показателю лидерства, т.о. разбить и заставить спасаться бегством из рукопашной их очень сложно. Они скорее полягут, чем побегут. В общем, очень приятное свойство, хотя и не такое приятное как Непреклонность.

Непреклонность (Unbreakable). Бывают иногда такие отряды, которые ничего не боятся и никогда не отступят из боя и будут сражаться до самой смерти (по причине безмерной храбрости, отчаяния, либо глупости). Это например, Гномские Убийцы Троллей, Имперские Флагелланты, разнообразные свармы, неживые отряды (со своими спец. правилами). В игре они имунны к любой психологии, а также, даже будучи разбиты в бою, не обязаны проходить тест на разгром. В общем, замечательное свойство, жаль только встречается редко.

У разных рас имеются свои собственные уникальные правила психологии. Например, враждебность (Animosity) у Орков и Гоблинов, или «Сила в количестве» у Скавенов, или «Хладнокровие» у Ящеролюдей и др.

Обладает ли тот или иной отряд определенным свойством, говорится в его описании в книгах армий.

О магии.

Когда-то, давным-давно, на полюсе Мира Вархаммера в результате неких пертурбаций появилось нечто, напоминающее нашу озоновую дыру над Антарктидой. Только вместо того, чтобы вытягивать озон, эта дыра начала впускать из мира демонов ветры магии субстанцию чрезвычайно мощную и губительную. И, несмотря на великий риск, нашлись смельчаки, не побоявшиеся научиться использовать эти магические ветра к своей выгоде. Это были маги. Древнейшими магами были Сланны жрецы Ящеролюдей, потом Высшие Эльфы тоже поднаторели в этой науке, ну а от них уже и люди набрались знаний.

Всего существует восемь общих школ магии (а в каждой школе по шесть заклинаний, в игре выбирающихся случайно): огня, металла, теней, зверей, небес, света, жизни и смерти. У каждой расы свой набор доступных для изучения и использования школ. Плюс, у определенных рас имеются свои дополнительные школы магии, например, темная магия Темных Эльфов. У Орков и Королей Гробниц система магии сильно отличается от магии других рас, они могут использовать только свои собственные заклинания, а Гномы вообще не могут колдовать (только если не пользуются Наковальней Судьбы).

Каждый маг в игре может использовать только одну из школ магии, поэтому нужно хорошенько подумать, какую именно стоит выбрать, какая больше всего подойдет тактике армии. Заклинания всех школ можно условно разделить на два вида: атакующие врага и поддерживающие дружественные отряды. Какие-то школы содержат больше первых, какие-то вторых. Скажем, магия огня включает в себя такие известные атакующие спеллы, как Огненный Шар (Fireball), Стена Огня (FireWall), Горящая Голова (Burning Head), а магия теней помогает (в основном) быстрее перебрасывать свои отряды по полю боя, а также защищать их от вражеской стрельбы. Ну и так далее, перечислять все заклинания всех школ слишком долго, все они подробно описано в рульбуке и армибуках.

В игре используется система дайсового пула. Каждая армия получает по два кубика (д6) Силы (Power Dies) и по два кубика (д6) Рассеивания (Dispel Dies). Только Гномам дается четыре кубика Рассеивания. Плюс к этому, за каждого волшебника в армии к пулу также прибавляется по одному или несколько кубиков Силы и Рассеивания, в зависимости от уровня волшебника. Всего уровней может быть четыре. Чем выше уровень мага, тем больше заклинаний он знает.

Каждое заклинание имеет свой уровень силы - это то число, не меньше которого нужно выкинуть на кубах Силы, чтобы его удачно скастовать. Если заклинание удалось, вражеские маги могут попытаться его рассеять. Для этого на своих кубах Рассеивания противник должен выкинуть то же число (или больше), что выпало у кастующего на кубах Силы. И только если этого сделать не удалось, заклинание вступает в действие.

Как уже говорилось выше, магия вещь весьма опасная, причем не только для врагов, но и для самих магов. В игре это отображается системой Ошибок в заклинании (Miscast). Если у кастующего на кубиках Силы выпадет две или больше единицы, происходит Ошибка в заклинании. Игрок кидает 2д6 и смотрит по таблице Ошибок, что случилось. А случится может многое: маг может забыть заклинание, может потерять уровень, а может и вовсе погибнуть (предупреждали же, опасная штука!).

Зато, если игрок выбрасывает на кубах Силы две или более шестерки, считается, что заклинание кастуется с Непреодолимой силой (Irresistible Force) и его нельзя рассеять.

Одно и тоже заклинание игрок не может кастовать дважды за ход. А в остальном ограничением служит только количество кубиков Силы.

Еще одной стороной магии является использование волшебных предметов (и тут Гномы впереди планеты всей, хе-хе). Волшебные предметы разделяются на: волшебное оружие (Magic Weapon), волшебные доспехи (Magic Armor), колдовские вещи (Arcane Items), зачарованные вещи (Enchanted Items) и волшебные знамена (Magic Banners). Все они являются большой редкостью (и ценой немалой обладают) и один и тот же предмет не может быть использован дважды в одной армии. Существуют как общие для всех рас артефакты, так и уникальные для каждой.

Волшебные предметы наделяют своего носителя (а их обычно могут нести только Герои и Лорды) дополнительными способностями, не свойственными обычным воинам.

Предметы бывают одноразовые и длительного действия, действующие автоматически, или же требующие определенного теста.

Также как и кастование заклинаний, использование волшебных предметов может сильно повлиять на исход битвы и умение правильно снарядить своих героев отнюдь не маловажно.

Заключение

Вот и подошло к концу сие повествование. Конечно, я совсем не рассказал (или упомянул лишь вскользь) о многих вещах, встречающихся в игре, например таких как особые правила и способности, правила на боевые машины и колесницы, спас-броски, правила легкой кавалерии, командные группы отрядов и прочее, прочее, прочее. Их слишком много, даже если не брать в расчет особенности отдельных армий, и даже для целого цикла статей.

Все это уже RTFM!!! А моей задачей было сделать из «чайника» человека, хотя бы в общих чертах понимающего, что к чему в игре Warhammer.

Надеюсь, это мне удалось. Спасибо за внимание.

 

 

 

Hosted by uCoz