Архаон уехал, а слееры остались….

Автор: Barin Steelhand

Армия слееров была «спроектирована» к Шторму Хаоса. Видимо, создатели хотели дать возможность бедным игрокам дварфами показать «кузькину мать» многим из своих злейших врагов. В самом деле – вся армия имунна к психологии, не проходит тестов по результатам боя, да еще и получила возможность еще до начала боя проползти навстречу врагу. Тем не менее, для игрока дварфами несколько непривычно убирать модельку как только ее ранили и не кидать никаких сэйвов – просто безобразие какое-то!
Чтобы как-то сбалансировать беззащитную толпу «рыжиков» в армию были добавлены думсикеры и новые умения для героев, а также одна машина – чтобы было что делать в самую любимую дварфовую фазу – стрельбы:). От стрельбы и ranged магических атак нам дали магическое знамя с 5+ вардом. Все это в совокупности создало армию, которая играет совершенно по другому механизму, чем типичный веками проверенный ордонанс «стой-стреляй-держи чардж-дай-им-по-башке-если-сумеешь».
Я помню суеверный ужас на лицах моих первых противников когда 80+ слееров, разглядев перед собой троллей, прикидывающихся имперцами, темными эльфами или вампирами, как неумолимая рыжая волна за первый ход накатываются  в среднем на 12”
Тем не менее, довольно быстро выяснилось, что слееры вовсе не такая уж страшная армия для многих и многих противников. Ниже я изложу ряд своих соображений по поводу того, с чем едят слееров и что едят они.



Выбор отрядов у нас небольшой. К обычным троллслеерам можно взять Братство Гримнира. Они подороже обычных слееров, имея большую силу и встроенное сопротивление магии, которое в принципе не нужно, т.к. его можно получить от думсикеров (см.ниже) или вардов Гримнира на героях (я правда их тоже не использую). В общем мне этот юнит не кажется необходимым, да и флафф евойный какой-то надуманный. Выбор вооружения для наших слееров очень широкий   либо два маленьких топора, либо один большой. Один большой оправдан против рыцарей, т.к. с их 1-2+ сэйвом их можно ковырять до бесконечности….ну или пока не подойдет думсикер.

Думсикер – это маленький и верткий зверек….эррр…дварф с двумя топорами на цепях который очень больно дерется, особенно против толстых коробок пехоты с нормальными, «человеческими» базами. Обладает сопротивлением к магии, действующим в 6» от него, так что стратегически расположенные думсикеры дают некоторую защиту всей армии. В дополнение к 6 кубам это не так уж и плохо. Опыт показывает, что думсикер может пару ходов, а то и больше, держать отряд рыцарей и даже начисто вырезать его, а пара думсикеров может в один ход обратить в бегство 25 пехотинцев почти любой армии. Вихрь смерти, спецатака думсикеров позволяет ему при правильном месте атаки (в середину фронта-фланга коробки) получить кучу атак,  три автоматом и до 7 на 4+. Есть очень хороший шанс, что ему никто не ответит, а если кто и останется, то WS5, -1 to hit и всегда бить первым, значительно увеличивают шансы на выживание нашего зверька.
Слабость – убивается бронированными героями и большими монстрами, а также колесницами. Дракон держит даже троих думсикеров без особого вреда – D3 ударов с 5, а потом еще сэйв и/или вард…..Увидев троллей в начале игры, и убежав далеко вперед, думсикер  может оказаться ближней моделью для стрельбы, так что думсикеров еще надо довести. Толстые модели (вроде огров) также плохая  задача для думсикера – всего один хит, несколько ран у врага, так что есть хороший шанс встретить достойную смерть.


Кстати о ней, о достойной смерти….Злобные монстры и драконы убивая наших бойцов, зарабатывают себе лишь одно очко, что приятно. Зато существуют целые армии, от которых славной смерти не получишь – перестреляют к чертовой бабушке. После того, как за два хода ХБ уложил у меня 40 слееров (спас я еще где-то четверых) у меня возникла идея выяснить, кто из дварфов передал людям секрет пороха и поступить с ним по всей строгости военного времени :).


Теперь о нашей стрельбе. Гобочоппа (оркское название Goblin Hewer’a :)) чрезвычайно эффективна при стрельбе по коробкам пехоты или глупой кавалерии, подставившей фланг. Машинка стоит примерно как отряд в 12 слееров, и пользуется повышенным вниманием противника. Имперцы как правило кончают ее на первый ход, ну уж если им очень невезет – на второй. Кроме того, несмотря на 5 баллистику Малакая, процент моих попаданий удивительно низкий. Команда с двуручами и сам Малакай способны за себя постоять – они у меня уложили нескольких героев-имперцев и темных эльфов, летающих к ним на пегасах, а также двух заурусов. В общем, это скорее психологическое оружие, влияющее на размещение армии противника, его реальный боевой эффект мной пока оценивается как невысокий.





   Пираты  стоят не сильно дороже обычных слееров и я много раз жалел, что у меня их нет – особенно когда вокруг меня крутились какие-нибудь пистольеры, и расстреливали моих бедных рыжиков. Если раздобуду модельки, то обязательно их возьму…или придется кого-нибудь жестоко конвертить. Кроме того, они значительно эффективнее простых слееров против бронированных врагов с T3 – бронебойные пули, понимаешь….



  Герои – вроде бы те же самые, что и раньше, но…они многому могут научиться. Резать крыс, зверолюдов и вампиров, например. В  комбинации с рунным оружием можно создать достаточно жутких бойцов – конечно, если помнить, что из всей брони на них одни штаны. Ну и количество доступных очков ограничивает боевые способности убийц драконов, а демонслеер может, в общем-то, почти все.  Обязательным на мой взгляд является знаменосец армии с MR оf Grimnir – для хоть какой-то защиты от стрельбы и магии. Генерал-демонслеер по стоимости может легко зашкалить за 300 очков ( например, Scavenslayer+Beastslayer+MRof Swiftness+1-2 Сleaving’a). Такой герой в состоянии вынести целую коробку вражеской пехоты в одиночку. Проблема в том, что он все равно ходит на 6”, что во-первых, подразумевает что противник будет от него бегать, а во вторых – что скорее всего за всю игру он успеет разделаться максимум с двумя отрядами, а кроме того, он может все равно умереть на поединке или при чардже в его отряд банды рыцарей или еще каких тварей. Даже база ядовитых крыс способна его загрызть – очень не советую давать себя им чарджить….
Поэтому вопрос о том, нужен ли в армии демонслеер -  имеет право на жизнь. Это сильно зависит от тех, против кого мы играем.
Дрэгонслеер может тоже получить дорогое умение Scavenslayer для получения  до 9 атак и двуруч, или более специфические умения, вроде Vampire Slayer. Правда, враг с толстым тафнессом вовсе не обязательно к нему полезет, а кроме того наш дварф имеет хорошие шансы загнуться в первый ход атаки врага, так что опять же окупается далеко не всегда.

Теперь о композиции армии.

Для начала надо заметить, что слееры  - одна из самых дорогих армий в WH по финансовым вложениям. Все слееры – металлические модельки, типичная армия будет 60-80 моделей, плюс более дорогие думсикеры и герои. Умножаем на цену одного рыжика, чешем репу. Я в свою включил около 30 вествиндовских моделек, часть думсикеров законвертил. Кроме того, есть опасность, что сыграв с вами по одной две игры, кое-кто потом будет принципиально отказываться играть еще :). Но удовольствие от  порубания злобного хаосита или вампира, от которого ваши обычные дварфы любят бегать по автобрейку того стоит.

Мое мнение – cлееры должны играть большим количеством отрядов. Любой противник превосходит нас в движении, и мы должны как можно быстрее сковать его действия. Отряды в 10-12 слееров, имея в качестве поддержки одного-двух думсикеров способны держать почти любой отряд врага один-два, а то и три хода, необходимые для фланговой атаки другими слеерами. Увеличивая величину отрядов до типично дварфового в 20-25 бород, мы лишаем себя практически всей тактики, ибо у нас только эти три отряда+думсикеры и есть. Большие коробки могут быть эффективны против армий врага с меньшим количеством моделей, чем у нас, да и то я больше верю в фланговую атаку, чем CR. Единственное исключение  о котором можно подумать – отряды генерала и БСБ. Они не должны быть слишком маленькими, иначе ослабят стрельбой, а потом прочарджат и дорежут. Мой выбор – отряды по 15 бород с героем, плюс один чемпион. Знамена слеерам не нужны. Не отряды выигрывают бой, а герои и думсикеры, так что лишний пункт в СR ничего не значит, а 100 очков за захваченный штандарт – подарок врагу. Соответственно и музыканты не являются такой уж большой необходимостью.Лучше на сэкономленные денежки взять больше слееров (тогда настоящие денежки тратить придется ,однако) ;)
Вопрос о количестве думсикеров является почти таким же важным , как «что делать» и «кто виноват». Если мы пытаемся играть в MSU, я бы сказал, что должно быть не менее 8 шт. Если вас кто-нибудь будет обвинять в читерстве, обрадуйте его тем, что не взяли 18 :) - это вполне возможно.
Построение нашей армии естественно зависит от противника и рельефа. Если нас ждет плотная стрельба, то самые ценные отряды стоит держать в пределах 12» от нашего БСБ для того, чтобы пытаться кинуть 5+ вард. Если нам нужно загнать каких-нибудь шустриков, да еще и нестреляющих, то можно вообще поставить несколько отрядов в шеренгу и с криками « ату его, ату» двигаться на врага, держа поблизости парочку думсикеров.
Кстати, думсикеры- скирмишеры. Это понятие практически не знакомо дварфовому уху, но оно обозначает, что они бегают всегда, в том числе и по лесу. Соответственно они могут то, что мало кому удается – например, выгнать из леса лесных эльфов :).
Наше движение в поисках тролля в начале игры также отыгрывается без снижения скорости по лес/камням или реке. Главное не застрять там, а то вылезать придется очень долго.
Если мы выигрываем первый ход, то в среднем есть шанс добраться до стреляющей/обороняющейся рожи где-то на четвертый-пятый ход. Все это время нас будут поливать свинцом и магической энергией,  но опять же удовольствие увидеть, как армия врага уничтожена за два последних хода – это масса положительных эмоций.
Ну, что?  Не пора ли смыть вражеской кровью десяток-другой обид ;)?


Hosted by uCoz